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突襲客廳市場(chǎng),電視游戲勝算幾何?
日期:2014-09-29 17:54
于電視游戲的需求,這份被壓抑的渴望足足持續(xù)了13年之久,直到今年4月份上海自貿(mào)區(qū)文化市場(chǎng)解禁,微軟與百事通的Xbox,索尼的PS系列游戲機(jī)等相繼進(jìn)入內(nèi)地市場(chǎng)。但國(guó)外市場(chǎng)有良好的版權(quán)保護(hù)環(huán)境,廠商主要靠賣軟件直接盈利,在國(guó)內(nèi)主流市場(chǎng)用戶并沒有付費(fèi)意識(shí),這使得國(guó)外的游戲主機(jī)攏獲的只是一小部分游戲重度玩家的心,大部分用戶還徘徊在電視游戲之外。
再反觀端游、頁游、手游市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)的整體大環(huán)境,端游、頁游在PC端的市場(chǎng)已經(jīng)成熟,但天花板隱現(xiàn),用戶增長(zhǎng)乏力,最關(guān)鍵性的是端游、頁游都需要用戶投入一定的時(shí)間精力,某種意義上是
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